ISSN:1757-191X
E-ISSN:1757-1928
H-index指數(shù):
文章自引率:
影響因子:0.7
年發(fā)文量:15
研究類文章占比:100.00%
開源占比:
OA被引用占比:
Journal Of Gaming And Virtual Worlds
國際簡稱:J GAMING VIRTUAL WOR
出版周期:暫無數(shù)據
研究方向:COMMUNICATION
出版語言:English
創(chuàng)刊時間:暫無數(shù)據
是否預警:否
出版地區(qū):暫無數(shù)據
是否 OA:未開放
《Journal Of Gaming And Virtual Worlds》(《游戲與虛擬世界雜志》)是一本由Intellect Publishers出版的COMMUNICATION學術刊物,主要刊載COMMUNICATION相關領域研究成果與實踐,旨在打造一種學術水平高、可讀性強、具有全球影響力的學術期刊。本刊已入選SCIE來源期刊。2023年發(fā)布的影響因子為0.7。
Magazine introduction
游戲與虛擬世界雜志(Journal Of Gaming And Virtual Worlds)JCR分區(qū)位于Q3。審稿速度一般為 ,且近兩年沒有被列入國際預警名單,您可以放心投稿。如果您需要投稿指導,可在線咨詢我們的客服老師,我們將竭誠為您服務。
《信息技術教育創(chuàng)新實踐雜志》是一個專注于信息技術在教育領域應用與創(chuàng)新實踐的學術平臺。該雜志旨在探索信息技術如何推動教育教學的創(chuàng)新,促進教育信息化的深入發(fā)展,以及如何通過技術手段提升教育質量和效率。
雜志內容涵蓋了信息技術教育的多個方面,包括但不限于教育信息化2.0的理論與實踐、數(shù)字化教學資源的開發(fā)與應用、信息技術與學科教學的深度融合、以及教師信息技術應用能力的提升等。雜志鼓勵教育工作者分享創(chuàng)新的教學方法和實踐案例,以促進信息技術與教育教學的有效結合 。
此外,雜志還關注教育信息化對教育改革的推動作用,如通過信息技術支持的結構性變革來推動教育的創(chuàng)新發(fā)展,以及如何利用信息技術實現(xiàn)教育的個性化和終身化 。通過發(fā)表高質量的研究論文和實踐報告,該雜志為信息技術教育領域的專業(yè)人士和研究人員提供了一個交流和分享經驗的平臺,共同探討如何利用信息技術培養(yǎng)適應信息化社會的新一代學生 。
Magazine introduction(2023-2024年最新版)
按JIF指標學科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學科:COMMUNICATION | ESCI | Q3 | 158 / 227 |
30.6% |
按JCI指標學科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學科:COMMUNICATION | ESCI | Q3 | 165 / 227 |
27.53% |
JCR:JCR沒有設置大類,只分為176個具體學科,按當期(1年)的影響因子進行分區(qū);JCR是按照“平均主義”思想,根據刊物IF的高至低平均劃分4個區(qū),每個區(qū)含有該領域總量25%的期刊。中科院的分區(qū)如同社會階層的金字塔結構,1區(qū)只有5%的頂級期刊,2~4區(qū)期刊數(shù)量也逐層增加,所以中科院的1區(qū)和2區(qū)雜志很少,雜志質量相對也高,基本都是本領域的頂級期刊。
Magazine introduction
影響因子歷年變化趨勢
CiteScore歷年變化趨勢
引文指標和發(fā)文量歷年變化趨勢
自引數(shù)據歷年變化趨勢
影響因子:表示一種雜志的被引用頻率,是國際上通用的期刊評價指標,它不僅是一種測度期刊有用性和顯示度的指標,而且也是測度期刊的學術水平,乃至論文質量的重要指標。
CiteScore:是影響因子最強有力的競爭者,是衡量期刊影響力的一個指標,由愛思維爾于2020年發(fā)布,旨在讓人們更細致地了解影響力對研究和期刊的意義。
CiteScore(2024年最新版)
CiteScore | SJR | SNIP | CiteScore 指數(shù) | ||||||||||||||||
1.1 | 0.279 | 0.494 |
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