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      動漫產(chǎn)業(yè)論文模板(10篇)

      時間:2023-03-17 18:11:27

      導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇動漫產(chǎn)業(yè)論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內(nèi)容能為您提供靈感和參考。

      動漫產(chǎn)業(yè)論文

      篇1

      二、京劇藝術(shù)在我國動漫作品中的運用,形成了中國動畫的特有形式

      1.京劇的特點

      京劇的表演不能夠照搬生活,京劇的表現(xiàn)并不是如實的生活狀態(tài),而是從生活出發(fā),因此京劇和動畫一樣都是來自生活,高于生活,通過夸張化的表現(xiàn),來達到某種視覺和表現(xiàn)效果。早期的傳統(tǒng)動畫,例如《驕傲的將軍》,不管是從人物造型、化妝,或是舞臺設(shè)計、場景背景、背景音樂等各方面來看,都是京劇表演的翻版。

      2.第一部京劇風格的動畫

      早期傳統(tǒng)二維動畫中,受到民族藝術(shù)影響頗多,很多經(jīng)典代表作品受到了京劇的影響,形成了獨特的風格并被人們記憶至今。1965年,一部20余分鐘的風格獨特的動畫短片《驕傲的將軍》被制作完成。該片的配音運用了戲曲當中的鑼鼓嗩吶等民族樂器,主人公的形象也完全采用了京劇臉譜的形式:將軍采用大花臉的藝術(shù)造型,劇中的師爺則是二花臉藝術(shù)造型,從傳統(tǒng)觀念中就分清了人物的地位和關(guān)系。

      3.京劇動畫的特點和特色

      與眾不同的人物設(shè)計讓人印象深刻,引起觀眾的共鳴,卡通形象的設(shè)計,在動畫片的創(chuàng)作中占有極為重要的一個部分。經(jīng)過一個多世紀的發(fā)展,動畫藝術(shù)家,以及動畫工作者們創(chuàng)作出了許許多多優(yōu)秀的卡通形象,這些優(yōu)秀的形象是前人留下來的寶貴財富。一個好的動畫形象擁有著極強的影響力,不僅能夠為作品帶來良好的社會聲譽,而且還能帶來意想不到的票房收入。如果形象上出了問題,既得不到觀眾的認可,更不能準確地反映人物的性格,最終會導致整部動畫作品失敗。中國的動畫制作水平以及藝術(shù)境界成為全世界矚目的焦點,它獨具特色、自成一派,主要原因在于它能夠吸收百家之長,較好地融合民族的文化特色,特別是在動漫作品中融入了傳統(tǒng)的剪紙技法和水墨畫技法,從而形成了我國獨有的動畫形式。

      三、動畫作品中京劇藝術(shù)的消失,使我國動畫作品失去了文化上的競爭力

      1.京劇動畫淡出的原因

      動畫制作是一項非常精密和繁瑣的工程,大多數(shù)的動畫制作流程采取分工制作,在題材的選定和風格的確定上,極少會有人選擇京劇風格的動畫。因為京劇不是一朝一夕就能理解和欣賞的藝術(shù),需要時間的積累和領(lǐng)會。目前制作動畫的工作者大多較為年輕,對京劇藝術(shù)了解甚少,而具有深厚文化功底的老一輩動畫制作者大都去世,因此形成了目前動畫制作中青黃不接的現(xiàn)象,曾經(jīng)輝煌過的京劇風格動畫,出現(xiàn)了后繼無人的尷尬狀況。

      2.發(fā)達國家的動漫作品對我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的啟示

      作為動畫大國的日本,我們可以看到日本動漫產(chǎn)業(yè)與日本文化有著緊密的聯(lián)系,日本文化中的奮斗精神在動漫作品中得到完美的表現(xiàn)。如《備長炭》、《青出于藍》、《千與千尋》等作品中細膩的畫面,場景中總出現(xiàn)傳統(tǒng)日式房屋,人物穿著多以和服為主等,處處都表現(xiàn)著日本文化。作為另一個動畫出產(chǎn)大國的美國,其動畫作品中也帶著濃厚的“美式風格”。如《玩具總動員》中,主角一身西部牛仔風格的打扮令人印象頗深:牛仔褲配皮靴,領(lǐng)巾配大帽子,直接體現(xiàn)出了主角的牛仔性格,讓人不由自主地想起美國牛仔的經(jīng)典形象。而在另一部大成本制作動畫影片《埃及王子》中,更是處處體現(xiàn)了傳統(tǒng)的藝術(shù)和傳統(tǒng)的文化。而動畫的背景音樂多是以歌劇為主,不僅使這部動畫在氣勢上輝煌磅礴,更容易讓人想起美國悠遠的百老匯音樂,使過去與現(xiàn)在,經(jīng)典與科技實現(xiàn)了完美的結(jié)合。

      篇2

      動漫產(chǎn)業(yè)成為許多國家的產(chǎn)業(yè)支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業(yè)的爭相發(fā)展。動漫產(chǎn)業(yè)在動畫市場經(jīng)濟規(guī)律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創(chuàng)意創(chuàng)新產(chǎn)品以滿足人們的物質(zhì)文化需求。

      一、背景

      在電影電視還沒有發(fā)明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發(fā)展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領(lǐng)了中國的市場。

      動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產(chǎn)業(yè)框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產(chǎn)品消費者們的物質(zhì)消費給各國產(chǎn)業(yè)收入增添了一筆可觀的數(shù)目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領(lǐng)巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結(jié)構(gòu)已經(jīng)發(fā)生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術(shù)。而中國本國的文化在國外卻得到大力發(fā)揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質(zhì)。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現(xiàn)的是美國的,在潛意識里表現(xiàn)了美國精神。更值得關(guān)注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產(chǎn)品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質(zhì)文化領(lǐng)域,中國人為別國文化傳播買單的現(xiàn)象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業(yè)模式運營為主導的今天,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與民族文化的傳播之間存在的哪些現(xiàn)實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關(guān)系。

      二、正確看待動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與民族文化傳播之間的關(guān)系

      (一)民族文化的傳播需要借助動漫產(chǎn)業(yè)

      民族文化的繼承與發(fā)揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態(tài),就很難改變?!皬耐尥拮テ稹钡挠^點是很多國內(nèi)研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發(fā)展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內(nèi)動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產(chǎn)品。因此,動漫成為一種文化結(jié)構(gòu)塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產(chǎn)業(yè)。

      (二)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要融入本民族文化才能長遠立足

      以弘揚民族文化為先導.走產(chǎn)業(yè)長遠發(fā)展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產(chǎn)業(yè)要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業(yè)目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現(xiàn)在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經(jīng)驗的借用,將民間藝術(shù)、古典文學、童話、神話與動畫藝術(shù)的廣泛結(jié)合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術(shù)性與商業(yè)要求在此達成共識。因此,中國動漫產(chǎn)業(yè)只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領(lǐng)本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。

      三、還存在嗯些有待解決的問題

      (一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產(chǎn)業(yè)品牌就很難以形成

      在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產(chǎn)品商標的作用。有香港業(yè)內(nèi)人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產(chǎn)業(yè)中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現(xiàn)人物、動植物和山水,展現(xiàn)出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)的美學思想和民族風格,它所創(chuàng)造的銀幕形象,成為最具有中國風格的動畫精品,在技術(shù)上、表現(xiàn)形式上和內(nèi)容上都是一個創(chuàng)舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產(chǎn)業(yè)如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。

      (二)民族文化如何有效刺激動漫產(chǎn)業(yè)的積極性

      篇3

      深圳的地域、政策、經(jīng)濟、文化等環(huán)境為深圳動漫產(chǎn)業(yè)提供了良好發(fā)展基礎(chǔ)。深圳比鄰我國港澳地區(qū),在吸引國際創(chuàng)意人才和資本方面擁有天然優(yōu)勢與便利。深圳動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期以代工為主,擁有大批熟練優(yōu)秀的動漫制作人才,耳濡目染了世界頂級動漫公司的管理運營模式,因此,在動漫產(chǎn)業(yè)鏈的中端具有一定優(yōu)勢。近年來,深圳市政府提出“文化立市”的發(fā)展戰(zhàn)略,出臺了一系列與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策法規(guī),鼓勵原創(chuàng)。深圳怡景動漫產(chǎn)業(yè)基地已有國內(nèi)外61家動漫企業(yè)入駐,工作人員超過1000人,僅2007年就完成了26部原創(chuàng)影視動畫作品。①開放型經(jīng)濟模式使深圳擁有上千家服裝、印刷、玩具企業(yè)、音像制品和出版公司,可以為深圳動漫衍生產(chǎn)品提供有力的制作支持和市場營銷支持。

      經(jīng)過多年發(fā)展和培養(yǎng),深圳形成了以“鼓勵創(chuàng)新、寬容失敗、腳踏實地、追求卓越”為主要內(nèi)容的多元創(chuàng)新文化空間以及充滿活力的移民文化價值觀,為深圳市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了思想源泉和精神動力。2008年,深圳被聯(lián)合國教科文組織授予“設(shè)計之都”稱號,加入全球創(chuàng)意城市網(wǎng)絡(luò)。深圳正逐步由“深圳制造”走向“深圳創(chuàng)造”。連續(xù)六屆的“中國(深圳)國際文化產(chǎn)業(yè)博覽交易會”成為推動深圳文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的助力器。動漫產(chǎn)業(yè)和文化、科技有機結(jié)合,形成了深圳這個年輕、開放城市的新文化氣質(zhì)。

      提升深圳動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力的思考和建議

      經(jīng)調(diào)查研究,應該肯定深圳動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展態(tài)勢,但發(fā)展中的諸多問題和議題也需要我們認真思索和探究。深圳動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,需以全球化視角借鑒國外現(xiàn)代化和國際化經(jīng)營、管理、運作模式的經(jīng)驗,并結(jié)合深圳本土動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)與優(yōu)勢,從而進一步提升深圳動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力。為此,筆者對進一步提升深圳動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力提出一些建議。原創(chuàng)力是動漫產(chǎn)業(yè)的靈魂。深圳動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力的提升不應只局限于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的某一個環(huán)節(jié)或方面,而應以動漫產(chǎn)業(yè)運作的整體意識為出發(fā)點,涉及產(chǎn)業(yè)鏈的方方面面。

      (一)提升動漫產(chǎn)品題材內(nèi)容的原創(chuàng)力

      動漫產(chǎn)品題材內(nèi)容的原創(chuàng)是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)力的起點。提升動漫題材內(nèi)容的原創(chuàng)力,要注重題材內(nèi)容的民族性、地域性。首先,要在保留中國傳統(tǒng)經(jīng)典題材的基礎(chǔ)上力求創(chuàng)新。目前的問題是,對于傳統(tǒng)題材,缺少當下文化背景下的再次創(chuàng)作。美國的《花木蘭》、日本的《龍珠》都是在中國傳統(tǒng)題材的基礎(chǔ)上有所突破和創(chuàng)新,符合當代人審美,具有時代感的成功典范。中國悠久的文學、繪畫、雕塑、建筑、服飾、戲曲等民族民間文化藝術(shù),都為我們提供了取之不盡的創(chuàng)作素材?!霸绞敲褡宓木驮接惺澜缧浴?。我們應充分利用悠遠深厚的中國傳統(tǒng)文化積淀,擴大中國文化的國際影響力;在忠實于原著的基礎(chǔ)上,鼓勵靈活的改編和大膽的創(chuàng)新,與時俱進、換位思考,更多關(guān)注時代賦予受眾在欣賞角度和內(nèi)容方面的新需求。創(chuàng)新也是對民族傳統(tǒng)文化資源進行新的整合,傳統(tǒng)在融入文化創(chuàng)新過程中將會得到新的意義的提升,又將成為文化的新內(nèi)容。我們的動漫文化發(fā)展,應注重觀念的創(chuàng)新與精神的傳承,不能只是簡單沿襲表面的某些文化元素,關(guān)鍵還在于對中國傳統(tǒng)文化精髓的深層次理解。②其次,要充分挖掘有地域特征的題材。缺少地域特征,忽視本土的文化特色也是當前深圳動漫創(chuàng)作的不足之處。深圳文化以濃郁的廣東嶺南文化為依托、以兼容并蓄的移民創(chuàng)新文化為特征,為我們提供了豐富多彩、極具個性的創(chuàng)作源泉。深圳動漫應具有深圳文化、歷史的烙印,題材應多反映當?shù)厥鼙娚磉叺默F(xiàn)實生活,創(chuàng)作出具有地域特征的動漫作品。

      (二)提升動漫產(chǎn)品形式、類型的原創(chuàng)力

      提升動漫產(chǎn)品形式、類型的原創(chuàng)力,要注重形式與類型的時代性。首先,應減少直白的說教色彩,突出娛樂功能。動漫既是文化,又是產(chǎn)業(yè)。動漫文化是一種快樂文化,動漫經(jīng)濟是一種娛樂經(jīng)濟。受眾需求的動漫是一個化無形為有形,充滿豐富的想象和有趣夸張的世界。調(diào)查顯示青少年均把娛樂、放松作為觀看動畫片的首選。可見動畫片能否為受眾提供健康、輕松、愉悅已經(jīng)成為其生命力的一個首要指標。動漫產(chǎn)品以創(chuàng)造快樂給大家最大的審美享受,同時它又傳達著一種價值觀念。其次,要注重開拓多層次的受眾市場,以滿足不同年齡層次受眾群體的需求。動漫產(chǎn)品不僅僅是兒童的專利,同時也是成年人的寓言與童話。日本和韓國,全民皆動漫,他們的受眾群體包括少年、青年、成年、老年等不同年齡階段的人群。因此,深圳動漫產(chǎn)品要在市場調(diào)研、需求分析的基礎(chǔ)上開拓好每一個細分市場。

      (三)提升動漫產(chǎn)品品牌形象的原創(chuàng)力

      提升動漫產(chǎn)品品牌形象的原創(chuàng)力,要確立獨特的藝術(shù)風格,打造本土動漫明星形象。我們的動漫形象創(chuàng)作不應盲目跟風走“哈日”“哈韓”的老路,要立足本土特色,汲取豐富的中國文化藝術(shù)資源,開拓自己的“中國風格”。動漫形象的設(shè)計既要注重外在形式的表達,又要注重內(nèi)在性格的塑造。提升動漫產(chǎn)品品牌形象的原創(chuàng)力,還要注重挖掘動漫形象品牌的潛在價值。動漫形象在整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈中處于核心地位,是企業(yè)最有價值的無形資產(chǎn)。迪斯尼公司擁有米老鼠、維尼熊等眾多動漫形象,其特許經(jīng)營模式范圍從家具到玩具、從服裝到出版物等應有盡有,每年僅版權(quán)稅就為公司創(chuàng)造凈收入10多億美元,市場潛力不可估量。動漫企業(yè)應利用受眾對優(yōu)秀動漫形象的忠誠度,充分挖掘動漫形象的潛在價值,積極開發(fā)衍生產(chǎn)品,從而創(chuàng)造巨大的商業(yè)價值。米老鼠、芭比娃娃、史努比、HelloKitty等這些家喻戶曉的國際動漫形象的品牌潛在價值的挖掘與管理值得我們學習借鑒。近些年,中國涌現(xiàn)出很多動漫形象,如喜羊羊、藍貓、悠嘻猴、張小盒、魔力貓、憨八龜、摩財寶等。深圳動漫形象能否走得更遠,不僅要求形象本身具有獨特的藝術(shù)風格,還要求動漫企業(yè)具有品牌營銷管理意識去充分挖掘動漫形象品牌的潛在價值。

      (四)提升動漫產(chǎn)業(yè)文化與科技相結(jié)合的原創(chuàng)力

      高科技、高文化含量的“文化+科技”深圳模式,顯示出其強大的生命力和競爭力。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,文化創(chuàng)意是靈魂,科技創(chuàng)新是重要推動力,兩者的有機融合,創(chuàng)造出新的文化消費和體驗,形成了新的生活方式。深圳華強集團擁有完全自主知識產(chǎn)權(quán)的主題公園,以計算機、人工智能、自動控制等現(xiàn)代、新穎的科技手段,給中國文化在全世界的傳播插上了翅膀。騰訊公司的網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)及概念版QQ,創(chuàng)造了人們新的生活方式,引領(lǐng)了中國互聯(lián)網(wǎng)生活方式發(fā)展潮流。深圳市唐人動畫的原創(chuàng)三維動畫《憨八龜?shù)墓适隆贰⑸钲谏窆P動畫公司的《火星娃》系列動畫片、深圳市中青寶網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司的大型網(wǎng)絡(luò)游戲等都是文化與科技結(jié)合的成功案例。動畫技術(shù)的創(chuàng)新創(chuàng)造了新的視覺語言,使文化更有效地傳播。深圳動漫產(chǎn)業(yè)應進一步強化文化與科技相結(jié)合的優(yōu)勢。

      (五)提升動漫企業(yè)運營模式的原創(chuàng)力

      深諳產(chǎn)業(yè)做大做強之道的深圳華強集團,以主題公園帶動動漫、電影、游戲、文化產(chǎn)業(yè)衍生品等發(fā)展,并開拓性地將業(yè)務領(lǐng)域擴展至動畫播出平臺與渠道的建設(shè)。環(huán)球數(shù)碼從上游尋找利潤,發(fā)展電腦圖像創(chuàng)作及培訓,并學習迪斯尼自建影院。每個企業(yè)發(fā)揮自身優(yōu)勢,充分整合社會資源,不斷提升企業(yè)運營模式的原創(chuàng)力。對于中小動漫企業(yè),很難從動漫產(chǎn)品的制作到播出、發(fā)行一覽到底,面面俱到。動漫企業(yè)應該突出各自優(yōu)勢,與同行相關(guān)企業(yè)分工協(xié)作,優(yōu)勢互補,形成1+1>2的合力發(fā)展。合作方式可分為三類:1.旗艦引領(lǐng)型。依托一到兩家實力雄厚的動漫旗艦企業(yè),發(fā)揮龍頭的核心影響力,負責動漫項目的策劃創(chuàng)作開發(fā)和資本運作,其他中小型企業(yè)圍繞核心完成動漫項目的制作及衍生品開發(fā);2.群英互組型。眾多實力接近又各有特色的動漫企業(yè)集中在一起,尋求項目共同合作開發(fā),靈活互助,資源成果共享,形成友好協(xié)作與良性競爭并存的和諧發(fā)展格局;③3.虛擬產(chǎn)業(yè)集群型。通過網(wǎng)絡(luò)平臺將動漫產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)的各種優(yōu)勢資源虛擬集成,形成一個動態(tài)的、開放的系統(tǒng)。④深圳動漫企業(yè)應該借鑒國外動漫全球化的商業(yè)模式,以求尋找適合深圳動漫發(fā)展的本土化運營模式。

      篇4

      作為一種美術(shù)、技術(shù)、創(chuàng)意和市場的復合型產(chǎn)業(yè),動漫是通過創(chuàng)意設(shè)計、制作、產(chǎn)業(yè)鏈延伸、商品化運作。使一些無生命的事物,通過創(chuàng)意和繪畫風格的多樣性,不斷發(fā)展的故事情節(jié)。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性。

      從1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部動畫短片。從此以后,動畫片的創(chuàng)作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現(xiàn)各種內(nèi)容的動畫片。1915年,美國人EerlHurd創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他現(xiàn)在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,WaltDisney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業(yè)聯(lián)系了起來,被人們譽為商業(yè)動畫之父。直到今天,他創(chuàng)辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創(chuàng)造豐富多彩的動畫影片。

      動漫作為一種新的經(jīng)濟增長點,其作品獨特的創(chuàng)意和繪制的手法,可以擴展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業(yè),使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節(jié)和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產(chǎn)品,更多的是一種獨有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風貌。

      2004和2005年,是中國動漫產(chǎn)業(yè)突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續(xù)開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網(wǎng)絡(luò)游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地·廣州黃埔園區(qū)正式掛牌,又一動漫網(wǎng)絡(luò)游戲基地開始啟動。

      根據(jù)廣電總局去年出臺的《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內(nèi)目前創(chuàng)作動畫節(jié)目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。

      與此同時,中國動漫產(chǎn)業(yè)也快步邁入數(shù)字技術(shù)商業(yè)化和網(wǎng)絡(luò)互動娛樂市場化的發(fā)展軌道。近年來,網(wǎng)絡(luò)動漫紅遍中國、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)覄?chuàng)傳奇、手機游戲漸漸興起,動漫產(chǎn)業(yè)下的若干子業(yè)都呈現(xiàn)出欣欣向榮的發(fā)展勢頭。

      動漫的創(chuàng)作是一個不斷學習,實踐和總結(jié)的過程。要想培養(yǎng)出一個優(yōu)秀的動漫人才并創(chuàng)作出優(yōu)秀的動漫作品,形成自己的特色和風格,由一個愛好者成長為職業(yè)動漫人,一般離不開以下四個基本條件:

      1、培養(yǎng)興趣。學習的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產(chǎn)生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術(shù)到創(chuàng)作設(shè)計、模擬到數(shù)字、平面到立體、靜態(tài)到動態(tài)、抽象到寫實種種不同的形式和技術(shù),這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學科的知識融合能力。此外,社會正在經(jīng)歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創(chuàng)作思想、設(shè)計理念在不斷地變化著,代表它的設(shè)計符號來適應它新的含義。

      2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發(fā)。從事動漫各類角色設(shè)計和創(chuàng)作,繪制出動漫的一些關(guān)鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創(chuàng)作基礎(chǔ)。通過接觸更多的畫種和學習,從事更多的創(chuàng)作實踐,就會對創(chuàng)作的角色、造型和色彩有更深的理解。

      3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多優(yōu)秀作品,無不體現(xiàn)出一個動漫愛好者和原創(chuàng)設(shè)計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發(fā)揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現(xiàn)實緊密交織在一起,創(chuàng)造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設(shè)計師要有足夠的閱歷和知識積累。

      4、勇于實踐。動漫生產(chǎn)和制作過程,是一個系統(tǒng)運作和實踐的過程,它包括總體規(guī)劃、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認識和理解基本造型要素,激發(fā)出自己想象力和創(chuàng)新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術(shù)感知能力和造型變現(xiàn)能力。通過業(yè)內(nèi)人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產(chǎn)生新的作品和設(shè)計火花,提高原始創(chuàng)新能力。

      動漫,從來不是孤立的行當。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業(yè)也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?

      選擇之一,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)動漫等互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂領(lǐng)域。五年前,很少有人料到網(wǎng)絡(luò)與動漫的結(jié)合會如此緊密。網(wǎng)絡(luò)游戲從2003年開始,隨著網(wǎng)絡(luò)第二春的到來亦迎來大力發(fā)展的時機。從以網(wǎng)絡(luò)游戲為競爭力的網(wǎng)易到曾締造網(wǎng)游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領(lǐng)軍企業(yè)都無不在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域快馬加鞭、大舉攬才。

      篇5

      (一)政治、法律要素

      從政治環(huán)境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續(xù)出臺,已經(jīng)為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、教育部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部、廣電總局、新聞出版總署等單位聯(lián)合發(fā)表了《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導思想、基本思路和發(fā)展目標,出臺了政府的扶持政策措施。經(jīng)國務院批準,建立了扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展部際聯(lián)席會議制度。這標志著我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的政治法律環(huán)境要素已經(jīng)初步具備。

      (二)經(jīng)濟、技術(shù)要素

      由于動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品具有強烈的文化性特征,所以從我國的產(chǎn)業(yè)格局來看,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展首先在文化發(fā)達的地域得到重視。產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局以京、滬中心城市和沿海經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)大城市為主導開始形成。各地采取的主要政策是:制定具體的產(chǎn)業(yè)優(yōu)惠政策,吸引投資者、企業(yè)、人才進入。強調(diào)產(chǎn)業(yè)鏈的完整性,努力實現(xiàn)開發(fā)、制作、銷售一條龍,邊制作、邊研發(fā)。

      目前初具規(guī)模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產(chǎn)業(yè)中心為主題,2006年6月國家網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)(北京)發(fā)展基地正式掛牌成立。基地依托高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養(yǎng)基地,鼓勵重點企業(yè)與首都高等院校共同培養(yǎng)人才。文化部批準的全國第一家“國家動漫產(chǎn)業(yè)振興基地”落戶上海,迄今為止基地內(nèi)的注冊企業(yè)已有870家,軟件從業(yè)人員9000多人。廣州的國家網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展(廣州)基地投入運行后,以得天獨厚的地理優(yōu)勢,作為吸收國外先進文化、技術(shù)的橋頭堡,利用天河軟件園這一華南地區(qū)軟件產(chǎn)業(yè)聚集度最高、發(fā)展最成熟、規(guī)模最大的國家級軟件產(chǎn)業(yè)基地,與美國硅谷的美華電腦協(xié)會合作建立了廣州硅谷軟件研發(fā)中心,具有雄厚的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和強大的技術(shù)力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產(chǎn)業(yè)也都形成了一定的規(guī)模。

      中國動畫產(chǎn)業(yè)的基本格局以經(jīng)濟、文化發(fā)達地域為中心初步形成。但是,由于長期以來我國一直重視產(chǎn)品經(jīng)濟、和與產(chǎn)品經(jīng)濟相關(guān)的制造行業(yè)的發(fā)展,即使在上述這些經(jīng)濟與文化的發(fā)達地域,對于類似動漫產(chǎn)業(yè)這樣的文化產(chǎn)品與項目,許多習慣于向制造業(yè)投資的企業(yè)家、金融機構(gòu)、資本持有者,對動漫的文化的內(nèi)涵了解不夠,對事業(yè)前景估計不足,因此在動漫事業(yè)的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發(fā)能力的動漫產(chǎn)業(yè),需要強大的資金支持,才能與國外的相關(guān)產(chǎn)品進行競爭,才能首先在目前的國內(nèi)市場上占據(jù)一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經(jīng)驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業(yè)主要是靠企業(yè)、金融機構(gòu)、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產(chǎn)業(yè)的前景宣傳十分重要。

      (三)市場發(fā)展要素

      1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產(chǎn)品主要分為國內(nèi)動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產(chǎn)品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關(guān)節(jié)目的播放受國家文化政策的影響,國產(chǎn)動漫原作具有一定的被保護性優(yōu)勢,同時廣播電視環(huán)節(jié)的產(chǎn)品營銷活動主要表現(xiàn)在針對所在行業(yè)的經(jīng)營者,由于播放權(quán)的購買和交易與視聽群體沒有直接的經(jīng)濟利益關(guān)系,因此營銷的作用相對于影像、圖書的發(fā)行等和消費者的購買活動密切的產(chǎn)品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環(huán)節(jié),而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以后才開始并且是面向終端市場的。

      2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發(fā)行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生制品來獲得。在這一領(lǐng)域,市場營銷活動表現(xiàn)得非常明顯。產(chǎn)品、定價、產(chǎn)品導入的時機,經(jīng)由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之后,大量的衍生制品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生制品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求制品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生制品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和制品的雙重擴張。

      相對而言,國產(chǎn)動漫原作由于開發(fā)時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產(chǎn)品獲利來支持動漫創(chuàng)作主體的運營,因此就缺乏競爭優(yōu)勢。

      3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產(chǎn)品占據(jù)市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像制品店來實現(xiàn)供應商與消費者之間的聯(lián)系。由于動漫產(chǎn)品在我國的消費者主要表現(xiàn)為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待于開發(fā),因此圖書類的發(fā)行與日美等國家的發(fā)行方式有所區(qū)別。其中國有書店經(jīng)營比例低于私營書店的經(jīng)營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由于經(jīng)營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經(jīng)營積極性也較高。但是目前由于普遍

      認為漫畫作品特別是發(fā)達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內(nèi)容,所以國有書店的經(jīng)營采取了比較慎重的態(tài)度,效果與收益不如私營書店。

      由于傳統(tǒng)意識的影響和文化差異,目前我國書店、音像制品店經(jīng)營動漫產(chǎn)品的比率還較低,大中城市銷售網(wǎng)點比較稠密,產(chǎn)品新穎入時;像北京西單圖書大廈專門開發(fā)了動漫城,將車模、動漫卡通人物等導入圖書市場。而小城市、城鎮(zhèn)銷售網(wǎng)點稀少,農(nóng)村市場尚屬空白,

      加上勞動者群體收入偏低,消費能力弱,外國產(chǎn)品成本相對較高,進入時間會相應滯后。農(nóng)村市場主要依靠電視媒介作為主要傳播途徑,而國產(chǎn)動畫電視占據(jù)主要的電視播放份額,隨著電視千鄉(xiāng)萬戶工程的落實,國產(chǎn)動漫制品應加強對農(nóng)村市場的滲透與開發(fā)。

      我國動漫產(chǎn)業(yè)面臨問題與解決途徑

      (一)資金短缺

      資金短缺是影響動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸問題。經(jīng)濟界的專家學者應積極地引導政府向這一領(lǐng)域做出政策性的傾斜,吸引投資者向這一新興的文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域投資。由于動漫產(chǎn)業(yè)涉及到新穎的創(chuàng)意、精尖的技術(shù)、完美的制作、高端的發(fā)行,因此不是一個較低的投入就能夠打開市場和獲得市場的,需要龐大的資金支持。廉價的制作產(chǎn)生不了精品,在這個文化產(chǎn)品市場中表現(xiàn)得非常明顯。

      (二)技術(shù)人才短缺

      盡管截至2005年底,全國有230家高等院校都開辦了動漫專業(yè),但是真正具備動漫制作方面人才培養(yǎng)能力的院校不多,這樣一窩蜂地上急缺專業(yè),培養(yǎng)出來的人才質(zhì)量缺乏保證。動漫產(chǎn)業(yè)的競爭從一開始就由它的文化特性決定了它的競爭不是單純依據(jù)勞動力的低成本就能夠獲得優(yōu)勢的,而是要靠技術(shù)優(yōu)勢。所以它的知名品牌主要來自那些發(fā)達國家。我們也要從開始就確立一個較高的定位,否則產(chǎn)品粗制濫造,就不能夠形成市場,就沒有競爭力,還會像許多國產(chǎn)制品一樣落下個低檔次的評價。

      (三)自主品牌缺乏

      因為我國企業(yè)的創(chuàng)造性很弱,所以國內(nèi)動畫市場利益的大部分被日美企業(yè)所侵吞。史努比和米老鼠、HelloKitty等在中國市場的商業(yè)規(guī)模已達到6億元。市場調(diào)查顯示,國內(nèi)青少年喜愛的動漫作品中,國產(chǎn)原創(chuàng)動漫只占11%,國內(nèi)動漫市場份額大部分被國外產(chǎn)品占領(lǐng)。

      國內(nèi)動漫原創(chuàng)能力有待形成。迪斯尼的《恐龍》成本高達兩億美元,《花木蘭》從創(chuàng)意到制作花費了十年的時間,資本加精力才形成了精品的原著。由于受資金的制約和急于求成,使得國產(chǎn)作品制作不精,成為制約國產(chǎn)動漫衍生產(chǎn)品出現(xiàn)和發(fā)展的瓶頸。低成本、粗制濫造的國內(nèi)動漫作品不能形成形象特征,播出后迅速銷聲匿跡,也就沒有投資者會研發(fā)作品的衍生產(chǎn)品。這樣國產(chǎn)品的動漫市場始終在原作—發(fā)行—播出—結(jié)束的模式下循環(huán)。所以自主品牌的問題實際還是選題不夠嚴謹、制作不夠精細這樣一個技術(shù)問題。

      (四)營銷體系及手段落后

      發(fā)達國家有著十分完備的銷售網(wǎng)絡(luò),支持著經(jīng)營者和消費者。只有在現(xiàn)有的銷售渠道上建立更有效快捷的動漫產(chǎn)品銷售渠道,逐漸從現(xiàn)有的渠道上分離、形成動漫制品的專有通路,保證在第一時間內(nèi)使動漫制品從制作者手中傳遞到消費者手中,使得這一產(chǎn)品的消費能夠順利持久地進行,才能鞏固動漫制品在消費者心目中的地位,才能培育出市場,才能實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的良性循環(huán)。否則渠道不暢導致產(chǎn)品上市時間滯后,往往會使消費者失去對產(chǎn)品期待的新鮮感,失去購買欲望,就不利于產(chǎn)品的發(fā)展。

      隨著我國的動漫產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)研發(fā)能力的提高、品牌動漫產(chǎn)品的出現(xiàn)與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產(chǎn)品的研發(fā)制作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升動漫產(chǎn)品的附加值,推動產(chǎn)業(yè)化進程發(fā)展。我國的動漫產(chǎn)業(yè)將會成為推動國內(nèi)文化產(chǎn)品消費,發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的一顆新星。

      參考文獻:

      篇6

      隨著近些年中國動漫產(chǎn)業(yè)的不斷深入發(fā)展,國內(nèi)外的專家學者和動漫人對中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行了孜孜不倦的探討和研究。關(guān)于中國動漫產(chǎn)業(yè)的研究主要側(cè)重于兩方面,一是從動漫理論方面,側(cè)重于動漫產(chǎn)業(yè)在動漫創(chuàng)意、語言、美學、色彩、價值觀、倫理道德等方面的研究;另一方面主要從動漫產(chǎn)業(yè)鏈角度進行研究,主要是對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)體制和營銷環(huán)境進行剖析。本片論文是從市場營銷學的角度對中國動漫產(chǎn)業(yè)進行研究,在這里主要是從第二個方面來綜述目前關(guān)于中國動漫產(chǎn)業(yè)的文獻。

      目前,關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的探討較多集中在其運營模式和創(chuàng)意策劃,以及動畫市場、動畫形象衍生、人才流失等方面上,而對于中國動漫整體產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)與挖掘則不多見。

      對中國動漫產(chǎn)業(yè)的重新崛起進行深入探索,對其產(chǎn)業(yè)鏈的運作方式和營銷策略等幾個方面作出較為深刻的分析與批評,,對中國動漫產(chǎn)業(yè)作出客觀的、必要的價值定位和對其未來發(fā)展方向上一個可能性確定,對動漫產(chǎn)業(yè)化與其制作、出版、營銷等問題進行認真、廣泛的思考,提出切實可行的對策,為中國動漫產(chǎn)業(yè)正確、全面、健康的發(fā)展提供一份有價值的學術(shù)見解和研究心得,是我進行本次研究的目的。

      在動漫理論方面的研究成果上,李秋香,李麥產(chǎn)的文章《傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性采借與中國動漫創(chuàng)新性發(fā)展》以及劉俊生的《論中國動漫民族話資源的利用》對此進行了深入的探討,總結(jié)了一些寶貴的經(jīng)驗。

      第一,一個很明顯的缺陷就是在中國動漫在創(chuàng)作過程中,創(chuàng)意不足與雷同問題上。動漫作品缺乏創(chuàng)新設(shè)計思路,所有的故事,如果從一部動畫片可以看到,那從另一步動畫片里也可以看到,不斷的墨守成規(guī),沒有突破,沒有新穎的東西,長久以往,造成了惡心循環(huán)。

      第二,沒有表現(xiàn)出一個核心的價值觀。比如,在美國的動漫在故事中無一例外的宣揚著他們的個人英雄主義和美式夢想;日本的動漫中則是永不言敗的大和精神。而我們的動漫中就是恰恰缺少了這種核心的價值觀,這種能體現(xiàn)出我們中華民族的精、氣、神的動漫。即使畫面做的再精美,沒有核心的價值觀,就像是一個沒有靈魂的軀體,毫無生氣。

      從產(chǎn)業(yè)鏈角度對動漫產(chǎn)業(yè)進行研究的文章也比較多。國內(nèi)學者在借鑒美日動漫產(chǎn)業(yè)鏈和總結(jié)國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ)上,也給出了自己的研究成果。張黎明的碩士論文《中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》對中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進行了分析,并且與國外動漫作品進行了比較,在此基礎(chǔ)上提出了新的解決建議。從政策角度分析觀念體制問題,從產(chǎn)業(yè)鏈角度提出新的思路和切入點,并從技術(shù)和運營角度提出新的解決辦法,以彌補先行研究的不足。

      在權(quán)威著作方面有浙江傳媒學院陳少波老師編著的《中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)論》一書。此書將探索的重點聚焦在中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)聯(lián)的諸如產(chǎn)業(yè)定位分析、產(chǎn)業(yè)歷史和現(xiàn)狀描述、產(chǎn)業(yè)鏈打造、產(chǎn)業(yè)環(huán)境培育、產(chǎn)業(yè)品牌經(jīng)營等方面。注重于實踐性,所論均是從產(chǎn)業(yè)實際中提煉出來的當下中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所要破解的難題,理論與案例的分析結(jié)合恰當。

      二、發(fā)展趨勢及存在的主要問題

      目前,關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的探討較多集中在其運營模式和創(chuàng)意策劃,以及動畫市場、動畫形象衍生、人才流失等方面上,對局部的發(fā)展和而對于中國動漫整體產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)與挖掘則不多見。

      在中國動漫產(chǎn)業(yè)的兩個研究方向上,兩極化傾向有些明顯,但也有學者已經(jīng)開始著手,將兩者進行結(jié)合,以取得更加具有實際價值的理論成果。另外,國內(nèi)的研究側(cè)重于對日美模式“山寨化”模仿,而自己創(chuàng)新的理論極少,對于動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀是總結(jié)多于創(chuàng)新,適應于中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀并且具有里程碑式的理論極少出現(xiàn)。未來的研究趨勢應該是在總結(jié)經(jīng)驗的基礎(chǔ)上給出符合中國國情的給出獨創(chuàng)的、新穎的、務實的理論。

      對中國動漫產(chǎn)業(yè)的重新崛起進行深入探索,對其產(chǎn)業(yè)鏈的運作方式和營銷策略等幾個方面作出較為深刻的分析與批評,,對中國動漫產(chǎn)業(yè)作出客觀的、必要的價值定位和對其未來發(fā)展方向上一個可能性確定,對動漫產(chǎn)業(yè)化與其制作、出版、營銷等問題進行認真、廣泛的思考,提出切實可行的對策,為中國動漫產(chǎn)業(yè)正確、全面、健康的發(fā)展提供一份有價值的學術(shù)見解和研究心得,是我進行本次研究的目的。

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      篇7

      二、傳統(tǒng)民間工藝在動漫廣告的立足點

      動漫廣告在廣告方面的成功是毋庸置疑的,體現(xiàn)在:一,卡通形象夸張有趣、生動活潑,不僅從風格上能體現(xiàn)產(chǎn)品風格,也具有強大的親和力。同時動漫形象也是永久的形象,可以長期保持原貌不變,如迪士尼的米奇米妮,米其林輪胎的卡通小人畢畢登,都成為了品牌的符號;二,動漫廣告可以完成夸張荒誕的表演,能讓觀眾影響深刻,形成廣告宣傳的效應,而真人廣告沒有后期特效的過程,是不能完成動漫廣告場景和劇情的;三,動漫廣告的制作成本相對比較低,制作周期短,特別是影視類動畫廣告方面,更夠節(jié)約經(jīng)濟成本。四,動漫廣告的形式更加符合當今新媒體的傳播模式,動漫的時尚型元素多,一直走在時代的前沿,通過網(wǎng)絡(luò)新媒體的傳播手段,加上動漫廣告不受傳統(tǒng)個廣告的框架約束,使其更加具有吸引力。外國比較成功的動畫廣告案例比較多,如可口可樂公司推出的3D動畫廣告,及卡夫公司推出的趣多多餅干系列動畫廣告,都由其詼諧幽默的劇情、獨立鮮明的動漫人物收到觀眾的喜愛。但是由于當今動漫產(chǎn)業(yè)完全是由美國動漫和日本動漫兩大巨頭占領(lǐng),這兩個動漫派系有創(chuàng)意,也不失親和力,更具有完整系統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)鏈,讓其他國家實在望塵莫及。因此,中國不少動漫人都開始向美式動畫和日式動畫學習發(fā)展,以求讓中國動漫能夠盡快普及和提高,可這樣的做法反而讓中國動漫走進了死胡同,不僅得不到觀眾的喜愛和贊同,還有一種四不像的滑稽感,讓人扼腕。據(jù)考證,最早的動漫廣告出自于中國,是北宋的兔子功夫針的平面動漫廣告,但當今中國動漫廣告的現(xiàn)狀,并不讓人十分樂觀,中國的動漫人也在默默的尋找更加適合中國的動漫廣告之路。其中由“李寧”品牌和NBA籃球合作的一則商業(yè)廣告,大膽使用了皮影的表現(xiàn)手法,雖然動作不多,但是在后期制作加上了特效,讓傳統(tǒng)的皮影藝術(shù)在動畫廣告中煥發(fā)出了新的光彩,也讓美國的廣告商看到了中國民族工藝的新表現(xiàn)。更加值得稱贊的是,由中央電視臺參與制作的,將中國傳統(tǒng)民間工藝與當今動漫廣告相結(jié)合的“文明中國”公益廣告系列,為中國動漫人上了生動的一課。在這一系列動漫廣告中,不僅有皮影動畫廣告“文明中國禮”在各大主流平臺放送,還有平面廣告“中國夢”系列在各種傳播平臺上展示,都獲得了公眾的好評,是中國傳統(tǒng)工藝與動漫完美糅合的作品。動畫廣告使用了傳統(tǒng)民間工藝的彩色皮影藝術(shù),是濃厚的中國元素發(fā)揮,它巧妙的將我國傳統(tǒng)民間工藝的雕刻和繪畫技藝結(jié)合起來,吸取了傳統(tǒng)戲曲、表演藝術(shù)的精華,顯得非常別致;同時廣告使用了童聲旁白,對于公益廣告的主題“文明中國”詮釋的盡善盡美。在平面廣告系列中采用了天津泥人張彩塑先生的泥塑,粗樸討喜中國泥塑,圓塑藝術(shù)讓人驚嘆不已,又裝飾以色彩、紋樣、道具,其自身就是環(huán)境裝飾的藝術(shù)形式,有服務社會和美化環(huán)境的作用,這與廣告主題“中國夢”十分呼應,體現(xiàn)了當代講文明樹新風的優(yōu)秀風貌。

      三、促進傳統(tǒng)民間工藝與當今動畫廣告的和諧發(fā)展

      動漫廣告的市場潛力巨大,在網(wǎng)絡(luò)媒體日益發(fā)達的今天,動漫廣告的受眾市場不斷擴大,而優(yōu)秀的廣告內(nèi)容和定位,才能夠發(fā)揮最大的商業(yè)利益和公益效應。中國的動漫廣告如果一直模仿借鑒,并不是長久之路。用盛行一時的魯迅先生名說:“越是民族的,越是世界的”,想走出我國特有的動漫廣告之路,還是要將我們傳統(tǒng)的優(yōu)秀文化及民間工藝美術(shù)和動漫作品結(jié)合起來。帶有傳統(tǒng)民間工藝美術(shù)元素的動畫廣告,不僅具有商業(yè)價值,同時也具有極高的藝術(shù)性。從商業(yè)廣告著手,具有中國特色的商品瓷器、服裝,可以更加直觀的展現(xiàn)出中國風情;從公益廣告著手,中華民族流傳的優(yōu)秀的道德品質(zhì)思想情操,用傳統(tǒng)的民族工藝作為載體,更能夠呼喚共鳴。弟子規(guī)、三字經(jīng)的公益廣告,用木偶動畫或者泥塑動畫來體現(xiàn),更加顯得的古風古韻,雅俗共賞。

      篇8

      針對河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚形態(tài)的研究,形式是多種多樣的,既包括線下的已經(jīng)較為成熟的產(chǎn)業(yè)園區(qū)集聚形態(tài),也包括以網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的線上網(wǎng)絡(luò)集聚,這兩種集聚形態(tài),在河南省今后的發(fā)展當中,都將起到作用。一是動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)的集聚形態(tài)。這種形態(tài)以地域劃分,在一定的地域空間范圍內(nèi),集中的進行資源的配置,來吸引河南本土動漫企業(yè)和省外、國外的動漫企業(yè)的入駐。這種集聚形態(tài)以固定的地域區(qū)域來整合消化資源,以期達到推動整個地域經(jīng)濟的增長。二是動漫虛擬產(chǎn)業(yè)集聚。這種集聚方式是以日益發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、通信技術(shù)、數(shù)字技術(shù)的普及和應用為依托,不局限于特定的地理空間,通過網(wǎng)絡(luò),連接多個動漫產(chǎn)業(yè)企業(yè)以及多個動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),在它們之間進行資源的合理有效地流動。虛擬的動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),具有跨區(qū)域性、開放性等特點。在以網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的同時,也更加注重人文理念的重要作用。這要求虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)之間,動漫產(chǎn)業(yè)企業(yè)之間要相互的信任,遵守承諾,嚴格遵守社會道德體系,只有這樣,才能保證虛擬動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)的運行和發(fā)展。

      1.2河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚的原因要素

      河南省的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展在全國來看屬于落后的,很多制約因素導致單打獨斗的動漫企業(yè)很難獨立的發(fā)展壯大。首先是文化創(chuàng)作環(huán)境的改變,動漫產(chǎn)業(yè)集聚,可以增強集聚區(qū)內(nèi)部的文化認同感,動漫產(chǎn)業(yè)從根本上說,屬于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),一地文化氛圍的濃厚,對提高各動漫企業(yè)的創(chuàng)作起到了推動作用,它可以使動漫創(chuàng)意人員的潛力得到有效的激發(fā);政府“一攬子”的優(yōu)惠政策會涉及到動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)內(nèi)的各家動漫企業(yè),如果是零散的動漫企業(yè),政府很難制定政策進行有效的扶持;人才的交流更加方便,就像北京中關(guān)村這種集聚一樣,動漫產(chǎn)業(yè)人才、知識的交流更加的便利,這樣有利于知識的吸收與擴散,提升集聚區(qū)域內(nèi)的整體知識水準;規(guī)模效應在其他行業(yè)當中已經(jīng)產(chǎn)生了很好的示范效果,動漫產(chǎn)業(yè)屬于高新產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)的集聚,可以實現(xiàn)各個企業(yè)在技術(shù)、人才、創(chuàng)意等方面的互補,從而降低成本,提高經(jīng)濟效益。

      1.3河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚的帶動效應探究

      動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)的發(fā)展,是促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重大舉措,同時也會強有力的推動文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。河南省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,會對這個傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)占據(jù)經(jīng)濟主導的大省打上一劑強心劑,為河南省產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整做出貢獻。動漫產(chǎn)業(yè)無污染、產(chǎn)業(yè)價值鏈長,對優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)是很有作用的;同時,河南省動漫產(chǎn)業(yè)的集聚,最直接明顯的效果就是帶動河南省地區(qū)經(jīng)濟的發(fā)展,其對地區(qū)經(jīng)濟的就業(yè)、產(chǎn)品升級都會顯示出強有力的貢獻力;動漫產(chǎn)業(yè)可以提高河南省的地區(qū)經(jīng)濟的文化軟實力,河南省自古以來就是中華文化的寶庫,在今天的市場經(jīng)濟中,如何讓河南的文化資源彰顯出經(jīng)濟實力?動漫產(chǎn)業(yè)無疑就承擔了這樣一個重任。通過動漫產(chǎn)業(yè)的集聚,可以提升河南的動畫品牌,增強文化的影響力,這樣可以獲得經(jīng)濟效益和社會效益的雙贏。

      2.河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)建立的問題及對策分析

      以上我們對河南省動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)建立和發(fā)展的研究還只是停留在理論階段,在實踐中,還存在一些問題需要解決,其中包括很多問題。首先要解決的是政府的扶持,從征用土地到一切基礎(chǔ)設(shè)施,包括網(wǎng)路的建設(shè),都需要政府部門的強力引導;其次是人才的缺乏,動漫行業(yè)的從業(yè)人員需求和供應存在很大矛盾,無論是人才引進還是教育培訓,鮮有卓有成效的措施出臺;市場經(jīng)濟意識淡薄,沒有充分的認識到,在當今的市場經(jīng)濟當中,文化是可以開發(fā)的無盡寶藏,是可以為地區(qū)經(jīng)濟做出重大貢獻的關(guān)鍵。除此之外,當然還有很多制約因素的影響,為解決這些,需要河南省動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)人員對癥下藥。

      篇9

      普拉哈拉德與哈默爾通過對大量企業(yè)的調(diào)研和前人理論的分析,于1990年在《哈佛商業(yè)評論》上發(fā)表了題為“公司核心競爭力”的文章,從而標志著企業(yè)戰(zhàn)略管理理論進入了基于核心競爭力的企業(yè)戰(zhàn)略管理階段、戰(zhàn)略理論得以提升。核心競爭力理論的提出恰好彌補了波特競爭優(yōu)勢理論的不足,企業(yè)間競爭優(yōu)勢,經(jīng)營績效差異的根本原因在于企業(yè)所擁有核心競爭力的差異,強調(diào)核心競爭力的界定,培養(yǎng)及維持應作為企業(yè)戰(zhàn)略管理的中心內(nèi)容,并在此后許多戰(zhàn)略管理學者的著作中得到認同。1989年,美國學者哈默爾和普拉哈拉德在《哈佛商業(yè)評論》第一期發(fā)表了“Collaboratewithyourcompetitorsandwin”一文以來,掀起了一場核心競爭力研究熱潮。同時,歐美企業(yè)界也很快接受和應用了其概念和理論。一時間,核心競爭力成為極為流行的說法和觀點。1990年普拉哈拉德和哈默爾在《哈佛商業(yè)評論》上發(fā)表了“TheCoreCompetenceoftheCorporation”,提出:企業(yè)在戰(zhàn)略上的成功來源于他們在發(fā)展過程中的核心競爭力,標志著核心競爭力理論的正式提出。企業(yè)競爭優(yōu)勢的主要來源是自身的資源和能力,當企業(yè)將所擁有的資源和能力用于發(fā)展其獨特的核心競爭力,而且競爭對手不能用其他方法代替或者模仿這些能力時,企業(yè)就能維持自己的競爭優(yōu)勢等。

      隨著經(jīng)濟的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)間的競爭也日益激烈,產(chǎn)業(yè)核心能力是產(chǎn)業(yè)持續(xù)競爭優(yōu)勢之根源,在當今復雜多變的商業(yè)環(huán)境下,產(chǎn)業(yè)只有將其目標指向培育和發(fā)展產(chǎn)業(yè)的核心能力,才能在激烈的競爭中獲得持續(xù)的競爭優(yōu)勢。目前,國內(nèi)已有不少關(guān)于產(chǎn)業(yè)核心競爭力的研究,綜合這些研究的成果,我們可以認為,產(chǎn)業(yè)核心競爭力,指使某一產(chǎn)業(yè)在區(qū)域(國家、省、城市)之間的竟爭中快速實現(xiàn)知識的獲取、積累、激活和運用的能力,具體表現(xiàn)為產(chǎn)業(yè)的學習能力、技術(shù)創(chuàng)新能力與協(xié)作能力。產(chǎn)業(yè)的學習能力是指產(chǎn)業(yè)從外界獲取信息、知識、技術(shù),并結(jié)合產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的信息、知識、技術(shù),將其消化吸收,從而實現(xiàn)知識、技能的積累與儲備的能力。產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新能力是聯(lián)結(jié)知識、技術(shù)優(yōu)勢向市場競爭優(yōu)勢轉(zhuǎn)化的紐帶。產(chǎn)業(yè)的協(xié)作能力指為產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)知識的獲取、積累、激活與運用提供適宜組織環(huán)境的能力,它既包括產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的協(xié)作能力,也包括產(chǎn)業(yè)與外界的協(xié)作能力。

      就文化整個產(chǎn)業(yè)而言,李勇、李曼羅認為,文化產(chǎn)業(yè)核心競爭力是文化產(chǎn)業(yè)部門的配置、開發(fā)、整合的能力,并提出通過組織學習以及采用現(xiàn)代管理來提升文化產(chǎn)業(yè)的核心競爭力。鄭茂林認為,文化企業(yè)核心競爭力是文化企業(yè)獲取和保持可持續(xù)競爭優(yōu)勢所擁有的關(guān)鍵資源和核心能力的最佳組合。吳飛認為,傳媒核心競爭力是團隊的創(chuàng)造力、對市場的洞察力和預見力、團隊的協(xié)作能力。向志強在《文化產(chǎn)業(yè)類型及其核心競爭力的構(gòu)成要素》一文中指出,文化產(chǎn)業(yè)的核心競爭力“應是一種能夠為傳媒帶來長期穩(wěn)定的可觀的社會效益和經(jīng)濟效益的能力。這種能力主要表現(xiàn)為資源整合能力、市場響應能力以及持續(xù)創(chuàng)新能力?!?/p>

      就動漫產(chǎn)業(yè)而言,目前我國學者更多的是將精力放在其產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、存在問題及發(fā)展對策的研究上。從目前來看,既有從國家層面分析我國動漫產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展狀況,也有從微觀層面對我國各省市動漫產(chǎn)業(yè)進行研究。國家層面最全面也最具權(quán)威性的研究成果是由北京大學文化產(chǎn)業(yè)研究院組織編撰的《2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,以產(chǎn)業(yè)鏈為核心理論體系,從內(nèi)部產(chǎn)業(yè)鏈角度來說,分析了我國動漫產(chǎn)業(yè)“生產(chǎn)—傳播—開發(fā)—消費”的基本情況,從外部產(chǎn)業(yè)鏈角度來說,分析了當前“漫畫產(chǎn)業(yè)、動畫產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)手機動漫產(chǎn)業(yè)、動漫舞臺劇產(chǎn)業(yè)”等各個產(chǎn)業(yè)之間的產(chǎn)業(yè)鏈整合概況。微觀層面上,各省市均有對各自動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究資料。

      2、存在問題及進一步研究的必要性

      國內(nèi)對動漫產(chǎn)業(yè)的研究,大多從宏觀層面,即國家政策,和微觀層面,即企業(yè)經(jīng)營管理戰(zhàn)略角度出發(fā),雖然也有很多研究將視線集中于我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭力,但并未形成關(guān)于該產(chǎn)業(yè)核心競爭力的普遍觀點,這也為本文的研究提供了很大的空間。

      目前,國內(nèi)學者普遍認為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸在于政策制定、企業(yè)市場定位和人才培養(yǎng)機制等方面的不合理,但對于本產(chǎn)業(yè)的核心競爭能力并沒有以及其各個構(gòu)成因素并沒有從整合的視角進行研究。

      因此,本文將基于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)核心競爭力的概念、構(gòu)成要素理論,分析我國動漫產(chǎn)業(yè)目前的核心競爭力及其構(gòu)成要素,并通過對《喜羊羊與灰太狼》這一全產(chǎn)業(yè)運作成功案例的分析,指出提高我國動漫產(chǎn)業(yè)核心競爭力的可行對策建議。

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      篇10

      隨著全球化進程的加快,各國與地區(qū)間的融合與競爭也在各個層面間展開,文化作為“軟實力”在國家或地區(qū)的綜合實力和競爭力的比拼中的重要作用也日漸凸顯,并越來越成為經(jīng)濟社會發(fā)展的潛力和后勁。動漫產(chǎn)業(yè),作為藝術(shù),技術(shù)與營銷三位一體的典型的人才密集型、資金密集型和技術(shù)密集型產(chǎn)業(yè),以其迅猛的發(fā)展態(tài)勢已然成為全球新興的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的生力軍和典型代表之一,而其創(chuàng)造的巨大產(chǎn)值更令人矚目。在美國、日本、韓國等國,動漫產(chǎn)業(yè)業(yè)已成為其第一大或支柱產(chǎn)業(yè)。

      隨著國家出臺的一系列對于推進動畫產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展相關(guān)政策的強力支持,我國的動漫產(chǎn)業(yè)也步人了一個快速發(fā)展的新階段,重慶也是如此。

      1997年重慶直轄市設(shè)立以后,中央確定重慶作為西部地區(qū)的重要增長極、長江上游地區(qū)的經(jīng)濟中心,位列城鄉(xiāng)統(tǒng)籌發(fā)展實驗區(qū),超大型核心城市之一的一系列重大舉措,在極大提升重慶的重要政治經(jīng)濟地位,帶來前所未有的發(fā)展機遇的同時,重慶動漫產(chǎn)業(yè)的規(guī)模與速度、產(chǎn)值與效益也取得了長足進展,涌現(xiàn)了一批諸如重慶視美動畫,樂樂熊卡通產(chǎn)業(yè),意動影像,享弘公司等本土著名動漫企業(yè)。2007年8月,重慶被國家廣電總局命名為“國家動畫產(chǎn)業(yè)基地”,相繼建成了視美(影視)動漫基地、天健動漫基地、茶園動漫基地、高新動漫基地等四大動漫基地。重慶市還陸續(xù)出臺了《重慶市鼓勵和扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施辦法》?!蛾P(guān)于使用重慶市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展資金鼓勵和扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施辦法》等一系,列政策措施,在鼓勵和扶持我市動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方面起到了積極的作用。但就如和美、日等國際動漫強國相較而言,中國動漫產(chǎn)業(yè)只是剛剛起步,比之東部沿海等相對發(fā)達的地域,重慶動漫的發(fā)展滯后性又尤為突出些,由于起步晚、基礎(chǔ)薄弱,重慶動漫產(chǎn)業(yè)還存在總量偏小、核心競爭力不強、文化與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合度不高等問題。我們認為,在學習、借鑒動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家和地區(qū)成熟經(jīng)驗的同時。重慶動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的自身特色定位,本土地域文化的指引和帶動,產(chǎn)業(yè)鏈的緊密打造和相應政策和資金支持是必需的,也是指引包括動漫在內(nèi)的重慶文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的必由之路。

      一、獨特地域文化特色的動漫路徑

      綜觀美日等動漫產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達的國家,除卻先進的技術(shù)制作手段和完善的產(chǎn)業(yè)模式外,美國文化價值觀念成熟的輸出策略。日本對自身地域文化的深刻體認及在此基礎(chǔ)上普世價值的構(gòu)建顯然也居功至偉,并業(yè)已成為兩者動畫的核心競爭力之一。因而,挖掘利用獨特的地域文化特色已成為動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的重要源泉。

      文化是有地域性的?!鞍倮锊煌L,十里不同俗。”這不同的風俗習慣,又折射出不同地域人們的獨特人文品格。所謂“一方水土養(yǎng)一方人”,就是這個道理。它是某一地域的原住民千百年來在風俗習慣、價值取向、文學藝術(shù),等方面趨同的集中反映,都有自身區(qū)別于其它地域的獨有風貌和深厚的文化意蘊。地域文化是以“歷史地理學”為中心展開的文化探討,它至少有四個構(gòu)成要件:地理環(huán)境,語言風俗,性格特征和文化心理。

      重慶是中國著名的歷史文化名城。早在距今2~3萬年的舊石器時代末期,已有人類在此繁衍生息。公元前11世紀的商周時期,巴人在此建立了后為秦所滅的巴國。歷經(jīng)了秦時的巴郡,南北朝時的楚州,公元581年隋文帝改楚州為渝州,重慶始簡稱“渝”。公元1189年,宋光宗升恭州為重慶府,重慶由此得名。重慶地區(qū)地處長江上游的丘陵山地,歷史上遠離中央集權(quán)統(tǒng)治,加之交通不便,經(jīng)濟文化發(fā)展相對滯后,形成了以山地農(nóng)業(yè)為基礎(chǔ)的地域文化表現(xiàn)形態(tài),是典型的“山高皇帝遠”的所謂蠻夷之地。但偏遠和蠻荒也鑄就了純凈’、率真和粗獷的文化質(zhì)素。形成了原住民重農(nóng)喜漁、尚武厚義、崇鬼好巫的民俗文化傳統(tǒng)。巴人血勇,巴蔓于割頭謝罪,南宋抗蒙,明末抗清,近代抗日等壯懷歷史都使這種不屈與堅韌彪炳于中華史冊。但尚武并非這塊土地文化內(nèi)涵的全部。還有那蘊藏神韻的古老巴地。雄奇壯美而又不乏詭異蒼茫的三峽孕育了多少“巫山神女”般的動人傳說?峭壁突兀著的懸棺又隱含了幾多讓人意欲探究的神秘?還有鬼城豐都中各種鬼神故事的靈異……。不難想見,這些歷史典故和人文遺存經(jīng)過仔細梳理和適當改造,都是拍攝制作動漫影視片,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲。主題游樂園區(qū)等動漫文化產(chǎn)品的絕好素材。并可為音像制品、玩具、圖形知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品等衍生產(chǎn)品的研發(fā)生產(chǎn)提供良好的后續(xù)發(fā)展空間,從而形成面向國際國內(nèi)市場的地域文化特色突出、產(chǎn)品門類齊全、生命周期長和市場競爭力強的動漫文化產(chǎn)品體系。

      二、地域動漫劇

      宋末元初、明末清初、近代承建國后三線建設(shè)等歷史上這幾次大規(guī)模移民活動所帶來的對于重慶本土文化性格的沖擊與交融無疑是影響深遠的。不僅使巴蜀地區(qū)成為我國著名的移民大省,而且在多元文化融合背景下使得重慶文化既承續(xù)巴蜀文化傳統(tǒng)又兼容多種地域特色,紅巖精神,三峽移民也彰顯了巴渝兒女勇于犧牲,甘于奉獻和吃苦耐勞、堅毅務實的品性,孕育形成為重慶獨特的文化品格。重慶人豪爽,地方觀念淡薄、不排外的優(yōu)點突出,但狹隘,粗俗,魯莽的短處也客觀存在。而重慶方言正是這些地域文化和民眾性格的鮮明折射。

      重慶人將本地方言稱作“言子兒”,在重慶的大街小巷,什么“雄起”,“寶器”,“洗白”,“下課”等方言隨處可聞,和”麻、辣、燙”的重慶火鍋一樣,個個鮮活生動,透著重慶人骨子里那種幽默率性。在巴蜀方言劇《傻兒師長》、《山城棒棒軍》和近年大火的<瘋狂的石頭>中,這些巴俗俚語可說引爆了無數(shù)笑點。尤其是<麻辣小冤家》,這部由重慶市國有文化資產(chǎn)經(jīng)營管理責任有限公司,重慶文廣集團和四川美術(shù)學院強強聯(lián)手組建的重慶視美動畫傾力打造的開山之作,由熱播方言劇《麻辣冤家》改編而成,播出后同樣廣受好評。渝派方言動漫劇借鑒真人方言劇的成功模式,將視點聚集于都市巷陌的普羅百姓,通過詼諧幽默的對白,與百姓日常生活貼近的劇情,將街坊鄰人,小老板,棒棒軍等社會階層各式人等的瑣碎生活及喜怒哀愁一一呈現(xiàn)為管中窺豹的地域文化切片,而成為重慶市井生活中的生動縮影。動漫劇《熊家婆》則是根據(jù)廣泛流傳于西南地區(qū)的民間傳說改編,劇中有人們所熟知的熊家婆和麻老虎等角色,具有濃郁的地方文化色彩。本土動漫人在地域動漫劇路向上的探索與嘗試是僖得大力弘揚的,因為將創(chuàng)作與重慶本土民風民俗結(jié)合的理念是對差異性創(chuàng)意原則最好的踐行??尚纬删哂袕娏业赜蛏实奶厣毦叩膭勇a(chǎn)品類型。但在這一路向上,也應注意剔除歷史形成韻碼頭文化等滋生的語言糟粕和地域民間傳說中的封建迷信思想。

      三、重慶動漫產(chǎn)業(yè)鏈的短板和優(yōu)化路徑

      重慶動漫的產(chǎn)業(yè)鏈的問題和國內(nèi)其它地區(qū)大致相仿,主要體現(xiàn)在動漫產(chǎn)業(yè)鏈的以下問題:

      1、教學,研究環(huán)節(jié)與產(chǎn)業(yè)析出下游的嚴重脫節(jié)。動漫教育師資力量應予以調(diào)整、優(yōu)化。

      動漫產(chǎn)業(yè)培育和形成新的經(jīng)濟增長點的巨大潛能預示著整個創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的光明前景。開設(shè)有動漫專業(yè)或院系的重慶高校及招生人數(shù)也在逐年遞增,需要指出的,這其中,也有個別出于迎合市場的需求和追求經(jīng)濟利益最大化的院校。這些院校不顧自身辦學條件,盲目跟風,倉促上馬,拼湊師資;更有少數(shù)沒有從事過動畫制作及研究的人員儼然以動漫教學專家自居。院校中更為普遍的現(xiàn)狀是:課程體系的科學性和創(chuàng)意性無從體現(xiàn),課程設(shè)置的專業(yè)針對性和實踐可操作性較弱,這也導致培養(yǎng)出來的學生無法滿足市場和企業(yè)需求。這種種亂象的結(jié)果是使得本應發(fā)揮人才培養(yǎng)基礎(chǔ)性作用,位處動漫產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵上游的教學,研究環(huán)節(jié)與產(chǎn)業(yè)析出下游的嚴重脫節(jié),我們認為,優(yōu)化動漫教育師資力量對于動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展至關(guān)重要,各高校自身應對教學師資進行優(yōu)化整合,而教育主管職能部門應進一步強化對于高校動漫專業(yè)辦學資質(zhì)的評估監(jiān)督機制,提高準入門檻,并建立相應的不達標高校動漫專業(yè)的退出評價體系。

      2、本土動漫人才的培養(yǎng)模式粗放,應充分發(fā)揮各高校的學科互補優(yōu)勢。

      目前國內(nèi)動漫創(chuàng)作人才的供給和需求處于嚴重失衡的狀態(tài),而隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,可以預見,在今后相當長的時期內(nèi),對動漫專業(yè)人才的需求還將呈現(xiàn)不斷增長的態(tài)勢。而隨著國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)朝向自身文化特色與創(chuàng)新意識的發(fā)展態(tài)勢漸趨顯明,在諸如選題策劃、敘事謀篇、戰(zhàn)略管理等核心原創(chuàng)領(lǐng)域,營銷策劃、職能管理等中層技術(shù)支持性層面的人才需求占比會逐漸加大,單純操作型人才的需求一方面會相應減少,另一方面,對其原創(chuàng)能力必然會要求更高?;诖?,在動漫人才培養(yǎng)路向上應充分發(fā)揮重慶大學、重慶郵電大學、四川美術(shù)學院等在渝著名高校眾多,學科門類齊全的優(yōu)勢,利用各自特色的教育,學科資源和人才資源,發(fā)揮學科交叉的互補效應,如重慶郵電大學就可充分發(fā)揮其在3G等移動通訊領(lǐng)域的技術(shù)優(yōu)勢著力在手機動漫,網(wǎng)游動漫等交互領(lǐng)域的人才培養(yǎng)上主導話語權(quán),而四川美術(shù)學院具深厚底蘊的視覺藝術(shù)傳統(tǒng)和實力將可為創(chuàng)意先導的培養(yǎng)模式提供強大的支撐能力。院際間并可定期開展動漫教育交流,整合目前分散,各自為政的動漫教育現(xiàn)狀,以緩解當下動漫人才培養(yǎng)的原創(chuàng)性高中級人才奇缺的結(jié)構(gòu)性失衡突出的問題。此外,動畫的文化產(chǎn)業(yè)屬性。在商業(yè)娛樂性之外,對價值觀念的傳播和地域民族文化的承載也是題中應有之意。而目前重慶乃至中國動漫業(yè)機械地效仿動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家生產(chǎn)創(chuàng)作的藝術(shù)風格、技術(shù)、商業(yè)操作,以及策劃管理系統(tǒng)。缺失自身中文化傳統(tǒng)、地域特色的現(xiàn)狀還未有大的改觀。針對此種現(xiàn)狀,對于自身民族傳統(tǒng)文化和地域特色相關(guān)課程的引入與強化,并在課程實踐中有意識的加以引導就顯得尤為重要。

      3、動漫企業(yè)整體實力不強,析出能力較弱。相關(guān)政策和配套措施有待強化。

      首先,重慶動漫公司雖近年來數(shù)量上有了較大發(fā)展,但大多是呈現(xiàn)小而散的狀態(tài),成規(guī)模,大而強的動漫公司較少,有產(chǎn)品析出能力的動漫企業(yè)就更是寥寥無幾了,這在很大程度上影響了和教學等上游產(chǎn)業(yè)的鏈接能力。其次,動漫企業(yè)的在創(chuàng)意設(shè)計階段投入大,而在動漫衍生品的開發(fā)投入程度還遠遠不夠,即使有小比例的衍生品面世,也往往因為欠缺成熟的市場運作機制所導致的市場培育的不充分而反響平平;另外,衍生產(chǎn)品的制作開發(fā)或者因為相關(guān)動漫玩具公司的稀缺,或者由于動漫形象不具備衍生品開發(fā)的典型潛力而出現(xiàn)斷裂和缺失,從而導致動漫產(chǎn)業(yè)運營模式上的盈利環(huán)節(jié)大打折扣;最后,動漫企業(yè)運營模式中盈利環(huán)節(jié)不明顯,更極端的,只見投資不見回報的事例也時有發(fā)生,也讓投資者普遍感到投資風險過大,這又導致雄厚的資本力量的缺位,進一步加劇動漫企業(yè)的融資難度。顯然,這是一種無益于動漫產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的惡性循環(huán)。動漫各產(chǎn)業(yè)間存在著很強的關(guān)聯(lián)度,這些本應協(xié)同發(fā)展的其中任何一個環(huán)節(jié)的缺位和短板,都會造成動漫產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展的不均衡而導致做大做強后繼乏力。如何構(gòu)建一條適合動漫發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈,不僅是重慶,也是中國動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的關(guān)鍵所在。

      基于立足原創(chuàng)動畫、開發(fā)衍生產(chǎn)品、構(gòu)建完整產(chǎn)業(yè)鏈條的出發(fā)點,我們認為,有必要進一步做好如下幾方面的工作:

      ①落實相關(guān)政策措施,加大扶持力度,支持我市動漫原創(chuàng)生產(chǎn)企業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)鏈上生產(chǎn)企業(yè)的做強做大。形成我市“政府為主導、企業(yè)為主體、市場為平臺、社會共參與”的文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展格局。

      ②完善出臺重慶市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。從指導思想、發(fā)展目標、總體布局、實施方略、政策措施、配套服務、組織管理等方面。進行全面統(tǒng)籌。實現(xiàn)重慶市動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)的科學發(fā)展、創(chuàng)新發(fā)展和持久發(fā)展。